INTERNET ESPACIO DE OPORTUNIDADES

Noviembre 18, 2008 por carpeinteractivum

 

Dicen que América es el país de las oportunidades. Pero ese título empieza a quedarse un poco obsoleto y sería mucho más sensato elevar ese honor a Internet. Realmente solo hace falta una buena idea, incluso a veces simplemente una idea, y ponerle interés para acabar reuniendo tu primera pequeña fortuna vendiendo lo más simple y llano de este nuevo mundo: un píxel.

Este post está dedicado a aquellos que deciden explotar el ingenio y ese punto más freakie de los demás para hacerte famoso, y rico. Recordaba hace unos días que hacia unos años hubo un estudiante de apenas 20 años, Alex Tew, que decidió crear una página web, http://www.milliondollarhomepage.com/, una página donde vendía a 1$ el píxel para poder anunciarse. Este proyecto tan aparentemente simple tuvo un éxito sin precedentes puesto que el millón de píxeles que ponía a la venta fue comprado en su totalidad por un sin fin de marcas que quisieron formar parte de tan singular evento. Se sugería que se compraran packs mínimos de 100 píxeles para que la marca pudiera verse y finalmente logró su primer millón de dólares a tan joven edad.

 

pixel

 

Mi curiosidad por esta noticia me ha hecho llevar a averiguar que ha sido de esta persona y por lo que parece no se ha plantado ahí. De nuevo puso en marcha un nuevo proyecto, muy parecido a este primero, llamado “Pixelotto donde esta vez ponía a la venta la misma cantidad de píxeles solo que doblando el precio de compra, 2$ por píxel, solo que esta vez, de su recaudación, daba de premio 1 millón de dólares al afortunado visitante que clickeara sobre el píxel ganador. Este fue el resultado: Pixelotto.

 

La conclusión de toda esta historia es que las ideas, por muy descabelladas que resulten, en Internet siempre tendrán su sitio porqué ¿dónde si no encontrar un entorno donde todo el mundo tenga su sitio, donde encontrar justo ese tipo de gente que se apunta a cualquier locura, que son capaces de pagar por estar en la cresta de la ola por muy surrealista que resulte el vehículo y que tu mensaje en la botella en este mar infinito llegue a alguna orilla donde sea acogida de una forma cálida? Moraleja: lánzate, Internet es un océano donde siempre encontrarás un punto de apoyo donde hacer pie… o fortuna.

VIRUS EN LA RED

Noviembre 18, 2008 por carpeinteractivum

Interactividad al servicio de la salud, y es que a día de hoy ya no solo tenemos a Internet como el Vademecum de estar por casa ( con el peligro que eso supone, hay gente que todavía puede recomendarte curar fiebres con sangrías a lo Edad Media ) sino que como bien decía el Profesor Sánchez Ocaña, “más vale prevenir que curar”. Y a esa reflexión deben haber llegado los visionarios de Google puesto que de nuevo han decidido ir un paso por delante ya que hace poco presentó un nuevo y particular servicio que ya puede probarse. Ha recibido el particular nombre de Google Flu Trends, y viene a consistir en un sistema eficaz de alerta de la propagación de la gripe en Estados Unidos a través del análisis de millones de consultas relacionadas con términos tan simples como “síntomas de la gripe”. Según Google, “puede ser capaz de detectar los brotes regionales de la gripe entre una semana y diez días antes de que sean notificados por los Centros para el Control y Prevención de Enfermedades».

 

flu1

Google Flu recoge la ubicación en el mapa de EE UU de una serie de consultas que el equipo de programadores ha encontrado que correlacionan con los datos acerca de la expansión del grupo del Centro de Control y Prevención de Enfermedades. Al pulsar sobre un estado en el mapa, el servicio muestra la intensidad de la gripe y un gráfico mostrando la incidencia de la enfermedad en lo que va de año y en otros años anteriores. La ventaja que presentan los datos del buscador es que se actualizan con frecuencia, mientras que los datos oficiales tardan hasta dos semanas en ser analizados y publicados.

Con ello podemos ver de nuevo que el medio digital tiene unas ventajas que aparentemente pueden ser mucho más útiles y menos triviales de lo que se ha podido pensar. De todas formas, ¿hasta que punto esto puedo suponer o provocar una histeria general o las marcas farmacéuticas utilizar una herramienta aparentemente inocente y práctica en una máquina de hacer dinero o un vehículo que cree una ola de vacunaciones o miedo generalizado? No estamos tan lejos, “La Guerra de los Mundos” a la vuelta de la esquina

NO ESTÁIS PREPARADOS

Noviembre 18, 2008 por carpeinteractivum

wow

 

Todos estos soy yo. Cada uno de ellos creados hora a hora, nivel a nivel, irrepetibles. Son todos de un mundo, del World of Warcraft. Un videojuego on-line que contaba en octubre con más de 11 millones de jugadores en todo el mundo. Hace unos días se lanzó la tercer expansión de la saga: “World of Warcraft: the Wrach of the Lich King” creando una expectativa tan grande que solo en España habían reservado el juego más de 8000 personas. Este fenómeno de los videojuegos tiene varias explicaciones a pesar de contar con elementos que a priori podrían desanimar a más de uno: es un juego que requiere de una suscripción a internet mensual para jugar a un coste de 12 euros ( no se puede jugar en modo individual ) y son necesarias de las tres expansiones para poder llegar a nivel 80, el nuevo tope de los actuales personajes.

¿Por qué un juego como este puede llegar a tener tal éxito entre los aficionados a los videojuegos? Yo, como usuario habitual, podría dar mi visión personal que describiría los motivos por los cuales llevo dos años jugando de forma ininterrumpida sin cansarme de él.

El primero de los motivos lo encuentro en la planificación por parte del departamento de marketing de Blizzard ( compañía fabricante del juego ) a la hora de hacer un producto que psicológicamente aporta al jugador lo que busca: retos continuos y la posibilidad de ser el mejor, el que nunca sea suficiente lo que tienes y puedas ser superior a tus rivales, tener el mejor equipo, las mejores habilidades. Un juego donde convives con los demás, luchas con ellos, crea, en un target con un perfil adictivo, una necesidad de autosuperación/superación global. Por ello el juego se actualiza constantemente, se ponen límites más lejanos, puedes dedicar 4 semanas de juego a conseguir el mejor arma que un mes después incorporarán una superior.

Por otro lado su éxito se asiente en un mundo multijugador, en compartir con los demás tus aventuras, en elegir a tus amigos y aliarte con ellos para derrotar a tus enemigos. Formar parte de una comunidad donde no solo luchas, sino que ayudas y te ayudan a fabricar objetos y materiales que necesitas para prosperar en tus profesiones o gremios. El incorporar la posibilidad de crear clanes, formar parte de una comunidad dentro de otra comunidad, y el tener que buscar ayuda para vencer a enemigos élite que solo no vencerías, complementa esa sensación de pertenencia a un lugar, tener un sitio a donde volver.

Y por último una producción exquisita, un nivel de detalle hasta ahora no superado, el poder elegir entre ser de los buenos o de los malos, poder elegir una raza, un aspecto físico, una forma de jugar: ser ofensivo, defensivo, curador, hace de este juego un producto redondo paradigma de lo que es a día de hoy el ejemplo de interactividad rentable para ambos lados.

 

Instalé la expansión hace un día y medio y reprimo mis ganas por volver a jugar. Hay gente que lo llamaría adicción, otros perdida de tiempo y mucha gente no entendería que aportan juegos así. Creo que once millones de personas convivimos con esa duda y por el momento no nos preocupa. Como diría Illidian: “No estáis preparados”

 

 

CITIUS, ALTIUS, FORTIUS

Noviembre 17, 2008 por carpeinteractivum

La palabra “deportes-e” fue puesta en uso en Corea hacia fines del año 1999 y a principios del año 2000. En sentido estricto significa juegos deportivos y competiciones jugadas on-line, pero en un sentido amplio, esta palabra significa toda una nueva cultura y negocios de entretenimiento que comprenden no sólo los juegos y ligas, sino a jugadores profesionales, comentaristas de los juegos y transmisión de programas.

Parece ser que el negocio de los deportes-e ya se ha convertido en un negocio establecido. Mientras que al principio las competiciones se celebraban para un solo juego, el “Starcraft”, ahora se llevan a cabo en base a juegos diferentes. Casi todos los juegos, aunque tuvieran títulos diferentes, se celebraban en cadena e incluso en forma de grandes guerras totales.

La promoción de competiciones y encuentros de liga tomó auge por la aparición de canales exclusivamente dedicados a la transmisión de juegos por medio de cable, satélite e Internet.

En el futuro, la emisión podría ser una parte cada vez más importante del negocio de los deportes-e, de modo tal que las tres emisoras principales de TV expresan su creciente interés en transmitir juegos, y se planea producir programas de TV relacionados con los juegos. A nivel nacional destacar la Electronic Sport League Pro Series, liga oficial de deportes electrónicos que ha innovado en este campo al asociarse con Cinegames, creando un proyecto inédito donde las competiciones se disputan en los cines Yelmo Cineplex atrayendo a más de 17000 participantes, demostrando la gran aceptación de este tipo de deporte y la gran proyección de los mismos.

 

 

Son muchas las competiciones y muchas las variedades de juegos, con lo que esto nos lleva a la reflexión de si realmente los hábitos de los españoles están cambiando realmente. Internet en casa, el que los videojuegos se vean como algo más que una forma banal de pasar el tiempo, una fuente de ingresos realmente a valorar, el poder participar todos contra todos sin restricciones que apelen a grandes formas físicas, a grandes dotes aportadas por la naturaleza, o a una condición hercúlea del hombre. Solo una silla, un terminal y unas ansias de conquistar mundos, crear imperios y vencer hasta al último luchador, ser el rey de un mundo virtual que cada vez es más real. Interactividad en estado puro.

 

cinegames14

NO B-LOGO

Noviembre 3, 2008 por carpeinteractivum

Son muchos años, desde 1994, dando vueltas por la red y buscando formas de comunicarme y pasar mis ratos muertos intercambiando impresiones con gente que ni conocía. Mis primeros intentos eran en terminales monocromo en servidores de Telnet que me dirigían a Holanda a través de BRINTA, un Chat muy básico que funcionaba a base de pequeños sms que iba recibiendo la otra persona. Las BBS eran, en ese momento, era casi una única forma de comunicarse en tiempo real. Mis amigos de instituto que estudiaban informática en la UPC me llevaron a descubrir el Nescafib 5151 donde ya podía registrar mi nick y era ligeramente más rápido. Era la revolución del momento y la universidad siempre estaba de bote en bote y apenas quedaban terminales disponibles. Entonces lo máximo que podías hacer era confiar en lo que te decían y si tenías foto escaneada conocer a la otra persona siempre y cuando tuvieras cuenta de mail. Esa época era también el boom de las newsgroups, una gran fuente de obtener información y ofrecerla de forma casi anónima.

Poco después descubrí  el IRC (Bitnet Relay Chat) creada años antes por Jarkko Oikarinem, un finlandés que elaboro un programa que permitía la comunicación multiusuario en tiempo real. Este programa te daba la opción de crear tus propios canales y jugar a juegos como el trivial gracias a la utilización de bots que generaban preguntas. Junto con los chats de páginas web de Terra pasé el resto de mis años chateando y conociendo a gente, pero siempre siendo yo quien decidía que información dar y a quién. La llegada del Msn Messenger cambió un poco las reglas respecto a la información que figuraba sobre mi mismo. Ya podías crear una ficha donde apareciera tu edad, sexo, tus gustos, y descripciones sobre ti. Incluso podías colgar fotos. Esa ficha fue lo más cercano que he estado de que gente desconocida pueda saber sobre mí.

Me considero un anti-blogger, me encanta escribir, me encanta contar cosas sobre mi pero en tiempo real y solo dentro de lo que es una conversación interactiva y privada. Si tanto luchamos por no recibir correos spam, pedimos que en las promociones no se usen nuestra información para bases de datos comerciales, intentamos facilitar lo justo para poder registrarnos en según que servicios y nos sentimos violentados cuando alguien nos encuesta y nos pregunta nuestro nombre o edad, ¿cómo somos tan osados en exponer nuestra realidad de una forma tan obvia y cercana? Me imagino que como en todo, el mundo esta divido en gente que lo hace y gente que no, pero muchas veces nosotros mismos somos quien rompemos nuestros principios de una forma inconsciente. Internet es como la plaza pública de la ciudad, un foro abierto a todo el mundo, ¿nos estaremos convirtiendo todos en puros exhibicionistas?

 

PD: Resultará para muchos irónico que yo comente esto en un blog, estas son las paradojas de la vida, quien quiere peces ha de mojarse el culo. Porca miseria.

INFINITUS INTERRETE, FINITUS TEMPUS

Octubre 28, 2008 por carpeinteractivum

Según un reciente estudio se dice que existen 155.583.825 páginas web en internet. Nunca sabremos si es un estudio estimatorio, ni en que realidad está basado, pero nos basta para que podamos hacernos una idea de lo ilimitado que es el ciberespacio. Hay millones de opciones por las que navegar, por donde perdernos. Y es precisamente ese el verbo correcto para esta nueva realidad. Son mucho los defensores de la gran variedad de internet, de las miles y miles de páginas esperando a ser visitadas, del cajón de sastre donde encontrar de todo, pero, ¿amplía esto nuestra visión de la vida respecto a los hábitos actuales de conducta y consumo de los medios? Simplemente planteo la siguiente idea: ¿una persona que sintoniza en su casa un máximo de 6 canales, los de toda la vida, actual igual que otra persona que puede llegar a sintonizar 100 canales? Cuando tu margen de elección es limitado sueles barajar las opciones con más asiduidad y es posible que veas esos 6 canales y conozcas que te ofrecen y que buscar en ellos. Cuando en cambio puedes elegir entre más de 100 opciones, la tendencia es de cansarte de buscar y cambiar, dejas de conocerlos tan profundamente, y limitas tu elección a 2 o 3 como máximo. En internet me temo que pasa lo mismo, ¿cuántas veces visitamos páginas desconocidas por el mero hecho de descubrir lo que hay? ¿si miras en tus favoritos, cuántas páginas tienes guardadas y cuántas de ellas visitas diariamente? Mucha oferta, mucha variedad, poco tiempo para ello. Internet es infinita pero nuestro tiempo finito, al igual que nuestra paciencia y nuestra curiosidad.

Hay ciertas tendencias que versan sobre la idea que internet es el futuro en lo que a nuestras costumbres de consumo se refiere, y aparcará la televisión y los otros medios y su actual modus operandi. También dicen estas tendencias que la creación de comunidades en donde nosotros mismos nos encontraremos rodeados de todo lo que nos gusta: nuestra música, nuestras series preferidas, ect., marcará las próximas décadas y nuestra forma de vivir. Es aquí donde yo veo un poco de ceguera global y donde lanzo otra reflexión sobre esta nueva forma de cultivarse: ¿sale realmente a cuenta rodearte de todo aquello que te gusta, todo aquello que se supone encaja con tus gustos, descubrirte “más de lo mismo”, limitarte a una visión frontal, y olvidarnos de lo que nos ofrece la denostada “generalidad” actual? Me temo que esto nos lleva a una perdida del factor sorpresa, de ese momento en que ves, escuchas, lees algo que no esperas y te descubre en ti una faceta que desconocías; si no has ido jamás a la opera, ¿cómo sabes que no te gusta? Como con los colores, todo es cuestión de gustos, y como en todo, habrán siempre excepciones que cumplan la regla, pero yo, personalmente, abogo por el “aprendiz de todo, maestrillo de nada”.

COREA MON AMOUR

Octubre 26, 2008 por carpeinteractivum

Hablar de Videojuegos con mayúsculas es hablar de Corea del Sur. Y hablar de Corea es hablar del Starcraft, un auténtico fenómeno de masas y deporte nacional. Se trata de un juego de la compañía Blizzard que se lanzó en 1998, del tipo RTS (Estrategia en Tiempo Real, Real Time Strategy) y que aquí ha revolucionado el mundo de la televisión consiguiendo audiencias increíbles en prime time.

Se trata ya más de una filosofía de vida que una moda pasajera, incluso el término jugador profesional también apareció en la segunda mitad de 1998, y se convirtió en un término ya fijo en 1999. En una encuesta a mil estudiantes de secundaria realizada por una revista de juegos en enero de 2000, el 50% de los que respondieron dijo que quería ser jugador profesional. Se puede decir que el juego profesional se había convertido en la primera opción como carrera de los jóvenes coreanos.

Patrocinios, ránkings, fama desmesurada. Así viven las auténticas estrellas coreanas. Choi Yeon-Sung (IloveOov) evita muchos días salir a la calle, y cuando va por la calle, agacha su cabeza para eludir los murmullos, las miradas y las súplicas de sus fans por un autógrafo.

Ese es el precio a pagar por ser un jugón en Corea del Sur.Eso si, en un país donde el ingreso promedio anual es de $16.291, Choi se lleva $190.000 al año entre salario y victorias, y su club de fans supera los 90.000 miembros.
Son muchas las páginas en internet que versan en torno a este fenómeno, páginas que incluso nos informan mes a mes del ranking de los mejores jugadores (Ranking)
Corea es el origen del “deportes-e” con la aparición del Starcraft. Ahora que hace pocos días que se han cumplido el 50 aniversario de la aparición del primer videojuego (“Tennis for two”) habría que reflexionar sobre la idea de que lugar va a ocupar este mundo cuando pasen otros 50 años. A día de hoy, uno ya puede hacer del jugar un trabajo.

FEEDING INTERNET

Octubre 26, 2008 por carpeinteractivum

Nosotros alimentamos a internet, internet alimenta a la televisión, la televisión alimenta a internet, internet nos alimenta. Retroalimentación paranoide. Estamos en la era donde un mismo contenido puede crear diversos productos que influencian a otros para al final cerrar un círculo virtuoso. Creamos videos personales, y los subimos, ponemos de moda estilos de vida o juegos y los potenciamos, y tras todo esto hay alguien que ve una oportunidad y explota esa idea en el canal o programa de moda. Como ejemplo de soporte y termómetro de lo que es actualidad tenemos programas y series como South Park, Los Simpsons o Padre de Familia. Entre ellos podemos encontrar homenajes a los grandes videos de “freakies” como en el capítulo especial de South Park donde se reúne a lo más “selecto” de este fenómeno mediático


A su vez, la misma serie, dedica otro capítulo al gran juego de juegos on-line del momento, World of Warcraft, donde sus cuatro personajes hacen una crítica ácida sobre este nuevo boom de la interactividad en comunidades virtuales que pueden considerarse como una segunda vida


Aún así también hay productos salidos de blogs personales que, debido a su repercusión en internet, han atravesado la red para formar parte de la parrilla de un canal televisivo como es el caso QVMT. Después de casi 3 años de existencia la Sexta ha decidido incluirlo siguiendo con su política de cadena moderna y ofrecer nuevos formatos importados de internet.

Definitivamente hoy en día la red es como un gran mar donde los medios más tradicionales buscan y pescan nuevos materiales para complementar su programación o hacerla más atractiva. Cada vez encontramos en series y programas más referencias que sin haber visitado internet no tienen sentido o no se entienden, e incluso, los propios programas, como los de Zapping, no podrían realizarse sin esa columna vertebral que son los cortes o los videos encontrados en la red. En este punto uno puede pensar ¿Cuál es el misterio para que uno mismo cuelgue un video de si mismo, luego sea reflejado en una serie de moda, ese fragmento de serie se cuelgue en internet y acabes viéndote en ella en un video de Youtube? Resulta todo tan retorcidamente absurdo que posiblemente su encanto radique en ello.

VINI, VIDI, GOOGLE

Octubre 20, 2008 por carpeinteractivum

Es como la fórmula de la Coca-Cola pero sin secretos, es mucho más que eso, es una fórmula conocida que se adereza con algo que el resto de los buscadores no han conseguido mantener: a una imagen limpia y sin publicidad. Es un algoritmo que describe toda una filosofía: una idea basada en hallar el valor o “importancia” que tiene una página web determinada y usar dicha importancia a la hora de mostrar los resultados de mayor calidad cuando realizamos una búsqueda. Con este algoritmo en combinación de otros pequeños algoritmos organizado por un complejo sistema de matrices de ordenación es como podemos encontrar a nuestra entrada o empresa en el PageRank (“Ranking de Larry Page”). Por ello el PageRank es lo que va a definir las posiciones de aparición.

 

 

Este sistema es una suculenta golosina para miles de empresas que quieren aparecer lo más arriba posible, ya que un mejor posicionamiento implica un número superior de visitas y de notoriedad. Pero Google no se deja engañar: desde marzo del 2004 da menos valor a los enlaces que provienen de páginas con la IP parecidas, así que no se puede hacer trampas: Google puede saberlo.

 

Así lo demostró con su acción al sitio de la marca de vehículos BMW en su versión alemana (www.bmw.de) al ser penalizado recientemente. Esta página utilizaba varias páginas de entrada con contenidos exclusivos para Google, detectando cuando el robot los visitaba. El usuario por el contrario recibía otros contenidos. Y esta fue la razón para que las más de cuatro mil páginas de este sitio fueran eliminadas del índice del buscador. Algo parecido sucedió con Volkswagen, que también fue pillada haciendo trampas para posicionarse mejor en Google, concretamente, usando la misma técnica de posicionamiento: el “cloaking” que lleva años siendo penalizada y que consiste en añadir texto oculto que sí es capaz de leer el robot de Google, pero no los internautas, a menos claro que vean el código fuente.

 

La realidad es que cada vez Google actúa con mayor rigidez ante quien hace trampas para mejorar el posicionamiento, sin discriminar que se trate de grandes empresas o del pequeño ciudadano de a pie. De todas formas, para todo aquel que necesite algún consejo de que pasos seguir para estar bien arriba en este buscador le recomiendo una lectura rápida a los 8 factores clave para subir posiciones en Google.

 

Google, un buscador que deja las cosas claras y del que todos conocemos, aparentemente, su secreto. Ahora, el estar bien arriba ya dependerá de nosotros o de una buena estrategia en su lugar. “To Google, or not to Google…

 

 

...that is the question".

...that is the question"

 

 

YO JUEGO, TU JUEGAS

Octubre 19, 2008 por carpeinteractivum

A la carta. Los videojuegos, ese fenómeno lúdico interactivo que ha desbancado a la industria del cine como la gran máquina de hacer dinero, se está poniendo las pilas para convertirse en un negocio más rentable si aún cabe. ¿La fórmula? Preguntémosle a Blizzard Entertainment, la gran compañía americana lider del momento. Tres productos son sus credenciales:

Este último, Diablo, en proceso de desarrollo de su tercera parte, y gran emblema para todo un tipo de videojuegos de rol desde su aparición, está siendo la piedra de choque para una nueva forma de hacer/vender entretenimiento. Blizzard ha provocado que, con su política de ir troceando la información de sus productos según se van cocinando, la legión de fans haya seguido paso a paso sus evoluciones creando auténticas comunidades de internautas que quieren colaborar y aportar su granito de arena en el desarrollo final del juego. ¿Y que mejor que implicar y valorar la opinión de los propios jugones para que el juego se venda más y mejor y su aceptación sea mayor por el resto del público?.

La última “polémica” generada es en relación a los colores del propio juego respecto a la versión anterior. Una de esas comunidades es la de http://www.diablo3-esp.com que como podemos ver lanza el debate y analiza las impresiones por cada una de las partes. En realidad, esta discusión y este intercambio de valoraciones, poco afectará en el desarrollo del juego debido a la gran diversidad de opiniones vertidas, pero si sirve en dos aspectos a la compañía creadora del videojuego: primero como guía sobre lo que es importante o no para los futuros jugadores, para ese conjunto de clientes potenciales que arrastran en internet y que tanto valor tienen como termómetro de cuando un trabajo se está haciendo bien o hay que replantearse algo. Y segundo y tal vez más importante, que miles de personas hablen y se interesen por tu proyecto. Esa es una publicidad impagable y que hace de una marca algo que va más allá de ser una más en un mercado que no para de crecer. La interactividad, la creación de comunidades que aumentan en tamaño y que se muestran activas a cada paso que das, que valoran, analizan, aportan y extienden lo que has mostrado, hacen de internet una plataforma de comunicación y lanzamiento ideal para un producto que sin duda tiene, en sus fans, la clave del éxito.